Reflexiones básicas para padres y líderes organizacionales sobre los videojuegos y sus impactos a nivel intrafamiliar y laboral (Parte 1)

25/06/2018

Muchas veces llevadas por prejuicios, conclusiones precipitadas, percepciones superficiales o incluso influenciadas por amistades o allegados de confianza, muchas personas tienen la idea de que los videojuegos tanto en su versión “stand-alone” (autónoma) u “On line” (en red) - si bien son aceptados y practicados por millones de personas en el mundo - constituyen un factor negativo en cuanto se refiere a distracciones en el trabajo, pérdida de contacto con los hijos, y temor frente a una posible adicción a mundos virtuales.

 

Esta serie de tres artículos intenta abordar un costado virtuoso de este fenómeno masivo ; las consecuencias positivas de la práctica de esta actividad han venido quedando soslayadas u obscurecidas frente a un número significativo de detractores y de estudios, en muchos casos sesgados, que resaltan especialmente muchos aspectos negativos (que los hay, por supuesto) , pero que no contribuyen a la búsqueda de una concepción equilibrada sobre este fenómeno, hoy en día de alcance global.

 

Este artículo y los dos restantes se desarrollan a partir de una edición especial del jornal de investigaciones psicológicas en el ciberespacio “Cyberpsychology”, que edita la Universidad Masaryk , en la República Checa. La edición en cuestión del año 2015 #1 , trata sobre la “Experiencia y Beneficios de Juego” y está especialmente dedicada a los videojuegos.

 

Las investigaciones psicológicas acerca del impacto de los videojuegos sobre los jugadores se iniciaron hace casi 20 años ; al principio los investigadores se dedicaron a confirmar o a aseverar el supuesto impacto negativo de los videojuegos en relación con ofensas a la moral pública y privada ; esta línea argumental fue muchas veces apoyada por intereses políticos.

 

Este desbalance inicial en las investigaciones dio lugar a esfuerzos posteriores para alcanzar precisamente un balance entre las “cruzadas morales” y una mirada de menor combatividad y aprehensión hacia una actividad de ocio como los son los videojuegos, practicada por millones de personas, para entretenimiento y diversión. Esto último no significa que hayan perdido peso por completo las disputas públicas que relacionan a la práctica de videojuegos con una actividad potencialmente dañina, más aun cuando estas disputas cobran nuevos impulsos a través de la cobertura de medios de comunicación cuando ocurren tiroteos en las escuelas o sitios públicos : La fuente –presuponen - de la agresividad puede estar en la práctica continua y no supervisada de videojuegos violentos por adolescentes o adultos jóvenes.

 

Estas disputas y debates con fundamentalistas de peso y estudios reputados, arrojando sospechas sobre el carácter dañino de los videojuegos, han de alguna manera ensombrecido trabajos que han sido completados en muchas disciplinas y que bosquejan los efectos beneficiosos de los videojuegos.

 

Hoy en día, los videojuegos han dejado de ser objeto de estudio exclusivo de la psicología, para también ser estudiados por otras ciencias como ser : medios de comunicación , sociología, filosofía y ciencias organizacionales y computacionales.

 

Con millones de entusiastas en aumento a lo largo del mundo, los videojuegos constituyen por estos días una actividad diaria y tolerada en el ámbito familiar, practicada de manera a veces soslayada pero otras de manera proactiva #7 en el ámbito laboral , y hasta ha pasado a ser parte del estilo de vida móvil a través de la evolución de los smartphones.

 

Las actividades placenteras de entretenimiento y ocio investigadas a través de diferentes estudios a partir de la década del ´80 han dado cuenta de los beneficios y el mejoramiento de vida para los que las practican, en particular Kleiber #2 ha demostrado que las actividades de ocio pueden operar como mecanismos de autoprotección , autorestauración y transformación personal para personas que enfrentan situaciones traumáticas o de riesgo de vida.

 

Al principio, los videojuegos fueron considerados como un “ocio pasivo” dada su cercanía asociativa con otros medios audiovisuales como ser la TV, pero recientemente esa cercanía asociativa ha dado paso a un reconocimiento como actividad más autónoma y distinta de algo que ocurre exclusivamente puertas adentro del hogar o de la oficina.

 

Desde el citado estudio de Kleiber, los videojuegos han probado ser beneficiosos y eficientes en un conjunto de contextos terapéuticos #3 y #4. Se han publicado conceptos tales como “los videojuegos pueden considerarse un contexto para conocimiento aplicado, dado que proveen de habilidades cognitivas” #5 o “alientan a los niños a tomar la iniciativa , dado que el niño requiere de un esfuerzo acumulativo a lo largo del tiempo para alcanzar el objetivo de completar el juego” #6


 

Inclusive, se han comenzado a utilizar los videojuegos en red para reclutar o entrenar personas en ámbitos laborales , según informa una nota de Junio de 2018 del diario argentino La Nación #7

 

En los siguientes dos artículos nos enfocaremos en 4 diferentes conceptos que son parte esencial de los videojuegos , y en ellos se basa la idea de que, correctamente practicados y en su justa medida, los videojuegos pueden formar parte de la ecuación positiva en el desarrollo personal y en la definición de la personalidad. Estos conceptos son :

  1. Las Emociones y los videojuegos : El involucramiento emotivo del jugador con el juego es fundamental.

  2. Las conductas Prosociales y los Videojuegos : En torno de la controvertida idea de que algunos videojuegos ayudan a poner en conocimiento cuestiones sociales de agenda actual.

  3. La personalización y los videojuegos : El papel central del Avatar

  4. Género y los videojuegos : La mayoría de los videojuegos están diseñados de modo heteronormativo y masculino. Que pasa entonces con la audiencia femenina y la audiencia LGBT?

Fuentes consultadas y citadas

 

#1 Special Issue : Experience and Benefits of Game Playing . Vol 9 No 3 (2015) , Journal of Psychological Research on Cyberspace. Faculty of Social Studies, University Masaryk.

 

#2 Leisure as a Resource in Transcending Negative Life Events: Self-Protection, Self-Restoration, and Personal Transformation. Douglas A. Kleiber,Susan L. Hutchinson &Richard Williams. Journal of Leisure Sciences, Volume 24, 2002

 

#3 Li W.H. , Chung J.O. Ho E.K.. The effectiveness of therapeutic play using virtual reality computer games in promoting the psychological weel-being of children hospitalized with cancer. Journal of clinical Nursing, 2011

 

#4 Johnson, D. Choles, L. / Carras , M.C. Videogames and wellbeing : A comprehensive review. Young and Well Cooperative Research Centre, Melbourne . 2013.

 

#5 Blumberg, F.C. / Fisch, S.M. Introduction : Digital games as a context for cognitive development, learning and developmental research. New Directions for Child and Adolescent Development, 2013

 

#6 Adachi, P.J. / Willoughby, T. Do videogames promote positive youth development? Journal of adolescent research 28 , 2013

 

#7 https://www.lanacion.com.ar/2142211-el-auge-de-los-cv-blandos-la-empatia-le-gana-a-la-tecnica

 

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