Reflexiones básicas para padres y líderes organizacionales sobre los videojuegos y sus impactos a nivel intrafamiliar y laboral (Parte 3)

04/09/2018

En esta última parte de los tres artículos que hemos propuesto para abordar la creciente significancia de los videojuegos en el ámbito familiar y laboral, vamos a adentrarnos nuevamente en la psiquis del jugador.

Luego de haber indagado en la segunda parte de la entrega acerca del papel de las emociones y de la invitación a conductas “pro-sociales” , en este artículo final nos enfocaremos en la personalización de la experiencia y finalmente en cuestiones de género.

 

La Personalización y los Videojuegos

 

Los mundos virtuales son ambientes simulados e inmersivos. Estos mundos habilitan al jugador a moverse e interactuar a través de redes por medio de cuerpos virtuales, denominados “Avatar”. Desde el punto de vista del desempeño, el entorno y la trama de los videojuegos de rol son principalmente experimentados por el jugador a través de este Avatar.

El Avatar , dentro del contexto de un videojuego, puede ser definido como un constructo virtual, controlado por un jugador y que sirve de conexión con otros jugadores o personajes del juego. Ha sido una característica única e indispensable en los videojuegos digitales y entornos “On line” desde su irrupción, debido a que representa a los jugadores en esos mundos virtuales #1

Estos mundos virtuales se consideran complejos dado que ofrecen numerosas actividades a los usuarios , entre otras, socializaciones , exploración, actividades lúdicas, ejercicios de rol, etc. y por lo tanto , requieren por parte del jugador y del propio juego ,un conjunto indeterminado de atributos : desde el aspecto del Avatar hasta la presencia de enemigos, pasando por desempeños en distintas situaciones, traslados o mutaciones de entornos de tiempo y lugar, habilidades específicas, etc.

En el particular nicho de los denominados MMO ( Massively Multiplayer Online Games ) algo así como videojuegos en red masivos donde participan numerosos jugadores, la motivación de los participantes y su deseo de continuar en juego está fomentado por aspectos del diseño del propio juego, como ser : Desafío, Narrativa, Fantasía, Curiosidad, Aspecto de los personajes, Tareas claras a ejecutar y finalmente medios para que el jugador se sienta en control del mundo virtual. Estos aspectos , bien dispuestos, promueven conductas de recompensa que le proporcionan al usuario experiencias más placenteras y memorables.

Un chequeo rápido por algunos videojuegos disponibles actualmente , especialmente los MMOs #2 , muestran que esos entornos proporcionan muchas opciones de configuración a sus jugadores . En otras palabras, permiten personalizar su experiencia.

 

Género y los Videojuegos

 

Como claramente hubo declamado Adrienne Shaw #3 , “La mayoría de los videojuegos están diseñados, implícita o explícitamente, de modo heteronormativo”.

En efecto, las narrativas de los videojuegos rara vez incluyen personajes no heterosexuales, y generalmente están dirigidos a un público heterosexual masculino. Mientras la industria del videojuego pasa por alto la potencial audiencia femenina y LGBT, algunas comunidades de gamers van aun más allá, tildando de “Gay” o “Fag” (segundón) a los jugadores más débiles.

Recientemente, desarrolladores de juegos han empezado a reconocer la existencia de una significativa audiencia LGBT y consecuentemente han comenzado a introducir caracteres, personajes y elementos acordes en sus respectivos desarrollos.

BioWare, un estudio canadiense especializado en videojuegos de rol, ha introducido la posibilidad de que el jugador opte por situaciones románticas entre personajes de un mismo sexo en sus productos Mass Effect y Dragon Age #4. Su director, David Gaider aseguró durante una entrevista en el año 2013 que “la inclusión de contenido LGBT en sus productos nunca perjudicó la venta de los mismos”.

Por otra parte, un motivo aun no confirmado de que la mayoría de los videojuegos presuponen que el usuario típico es un varón heterosexual de raza blanca, puede ser debido a que la mayoría de los programadores de juegos son varones heterosexuales . En 2014, la IGDA ( Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos ) condujo una encuesta que arrojó que la mayoría de los programadores ( 86% ) se definen a sí mismos como heterosexuales, en tanto que el 76% son hombres #5

A nivel de contenido, un videojuego puede ser entendido como un artefacto cultural que tiende a reproducir patrones extendidos del sistema de género. Por lo tanto el contenido ficcional del videojuego implica la existencia de romances estereotípicos dentro de sus tramas, romances que a menudo están signados por una vívida jerarquización de las relaciones de género.

En muchos casos, el jugador controla el carácter o personaje masculino, mientras que el personaje femenino es relegado al rol típico de “damisela en zozobra”. De hecho , muchas narrativas de videojuegos son implícitamente heterosexuales, como vehículo de motivación hacia personajes o Avatares : la “princesa” ,abstracta o real, puede ser entendida como la recompensa final para el jugador.

Se necesitaría la existencia de más productores –homosexuales o al menos no homofóbicos -motivados o con la determinación tomada, al igual que David Gaider, para que se desarrollen más juegos con caracteres o personajes adecuados para una audiencia de género diferente a varón-heterosexual-blanco? El tiempo lo dirá.

Con este artículo , finalizamos la tríada que intentó abordar algunas cuestiones sobre los videojuegos . Mediante el análisis de la mecánica de los mismos y de los aspectos primordiales sobre los que operan en función de la psiquis del jugador, se pueden extraer conceptos útiles que ayuden a interpretar las implicancias que tiene la práctica de estos videojuegos a nivel familiar y laboral, destinado a padres y a líderes organizacionales, respectivamente.

Al igual que sostuvimos en los artículos pasados sobre el impacto de la tecnología –y en particular de los DMC o dispositivos móviles de comunicación- en la conexión intrafamiliar y en el ámbito laboral y social , la tecnología es siempre un medio y no un fin en sí misma.

Su uso correcto, apropiado y moderado debe servir para ayudar a las personas en ganar calidad de vida y no resignar capacidad y calidad relacional con sus semejantes. En el caso de los videojuegos, este abordaje “positivista” hacia algunos de sus atributos nos demuestra que su uso equilibrado puede proporcionarnos ocio placentero, dar rienda suelta a la imaginación y a las sensaciones y emociones, e incluso puede ayudarnos en nuestra vida afectiva y laboral.

Fuentes consultadas y citadas

 

#1 Bailey, R. et al . How Avatar customizability affects children´s arousal .. 2009

Ducheneaut, N. Yee, N. et al. Body and mind : A study of Avatar personalization in three virtual worlds.2009
 

#2 Dickey, M.D. Game design and learning : A conjectural analysis of how MMOs foster intrinsic motivation. Edutech research development, 2007

 

#3 Shaw, A. Putting the gay in games : Cultural production and GLBT content in videogames. Games and culture, 2009

 

#4 BioWare Mass Effect (2007) , Mass Effect 2 (2010) and Mass Effect 3 (2012), Dragon Age : Origins (2009), Dragon Age II (2011) .PC Electronics Arts

Gaider, D. Sexism and sexuality in games. 2013

 

#5 IGDA Developer satisfaction survey 2014 : Summary report 2014

 

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