Reflexiones básicas para padres y líderes organizacionales sobre los videojuegos y sus impactos a nivel intrafamiliar y laboral (Parte 2)

26/07/2018

En la primera parte de esta serie de tres artículos, reflexionábamos sobre el impacto creciente que los videojuegos, tanto en su versión autónoma (stand alone ) o en red (On line) , ejercen sobre millones de personas que actualmente practican los mismos ya sea en el ámbito familiar como en el laboral.

 

También comentamos que en esta oportunidad, íbamos a tratar de reflexionar sobre algunos aspectos positivos que los mismos tendrían, desde el punto de vista más neutral posible, y acudiendo a estudios e investigaciones recientes e inobjetables.

 

A este respecto, en esta segunda entrega nos enfocaremos en dos de los cuatro aspectos que tienen relación directa con la psiquis humana y cómo la misma se ve influenciada y llamada a responder a través de esta actividad, que puede caratularse de manera convencional como de “ocio y entretenimiento” ; sin embargo por debajo de esta carátula superficial, subyacen implicancias , aspiraciones, sentimientos y estrategias que ponen a la psiquis del jugador en la línea de acción directa , y cuyos impactos tal vez no se agoten luego de apretar la tecla “Exit”.

 

Las Emociones y los videojuegos

 

El abordaje y la gestión de las emociones en los videojuegos se encuentran en el centro de atención de los programadores de los mismos, dado que el involucramiento del jugador ( vital para que el videojuego sea atrayente, cautivante, brinde una experiencia única al usuario y en definitiva sea recomendado y triunfe comercialmente ) es la clave y el norte para desarrollar la narrativa, entornos y desafíos que propone el videojuego.

 

Existe un concepto acuñado por Picard #1 denominado “Computación Afectiva” , cuyo ámbito reside en estudiar y desarrollar tecnologías que puedan reconocer, simular y entender emociones humanas, y por lo tanto crear interfaces que respondan a necesidades emocionales. A este respecto, los videojuegos actuales son muy diferentes que los originales –en los cuales la interface entre el hombre y la máquina se limitaba a un joystick, un mouse o un teclado- en estos días, los videojuegos son capaces de proponer interacciones avanzadas entre el humano y el computador, que estimulan a casi todos los sentidos humanos. Cuál sería el límite si , montados en la miniaturización , el procesamiento paralelo ultrarrápido, nuevos materiales que van siendo desarrollados, etc. ,un video juego a través de interfaces cada vez más ergonómicas nos propone hacernos sentir vértigo, frío, calor, desesperación, angustia, felicidad, goce erótico, opulencia económica o poder político?

 

En efecto, dentro del campo de los videojuegos, la emoción es utilizada asimismo para la creación de personajes creíbles, facilitar el flujo del juego , permitir interfaces ergonómicas, motivar el aprendizaje , evocar a narrativas convincentes, provocar competencia y facilitar el goce, el disfrute.

 

Pero interactuar con las emociones humanas no es tan simple como medir la conductividad cutánea o epidérmica . Para los programadores, entender el estado emocional del jugador y el rol que esas emociones pueden cumplir dentro del juego es determinante para a su vez dotar a los personajes del mismo de emociones creíbles y apropiadamente expresadas. Esto va siendo ya una condición indispensable para el éxito del producto . Las emociones forman el mecanismo por el cual el jugador se sumerge de lleno en el medio, demostrando una “inversión” emocional mayor en el juego que todo otro medio que lo rodeare coyunturalmente al momento de jugar. Crawford #2 llega incluso a establecer que el videojuego “… le ofrece a la audiencia experiencias fantásticas que simulan emoción”. Esta aseveración claramente vincula a la emoción con un estado de “inmersión total” en la trama del juego.

 

El concepto de “inmersión total” rápidamente evoca por su correspondencia con un estado mental denominado “Flow” ( Flujo, o en este caso, “fluencia” ), que se ilustra más abajo a través del modelaje creado por Csikszentmihalyi #3, en el cual un jugador está inmerso totalmente en la actividad a través de sensaciones de concentración, involucramiento y disfrute.

 

Modelo de Flujo de Csikszentmihalyi

 

Según algunos analistas, aun hay un largo camino para recorrer respecto del apropiado y eficiente tratamiento y/o gerenciamiento de las emociones por parte de los videojuegos, pero, como mencionamos precedentemente, parece no haber un límite que se avizore más acá del horizonte.

 

Las Conductas Prosociales y los Videojuegos.

 

Los llamados videojuegos “Prosociales” a menudo utilizan un abordaje explícito y directo para involucrar a los jugadores en escenarios de la vida real y proporcionan información sobre cuestiones sociales de agenda actual.

 

Sin embargo, y a menos que el videojuego tenga un objetivo educativo “non-profit”, no está garantizada la viabilidad comercial del mismo , dado que las características arriba mencionadas pueden limitar el impacto persuasivo del juego, sobre todo cuando los aparentes objetivos del mismo disparan las defensas psicológicas del jugador o reducen el potencial goce o involucramiento con la experiencia de juego.

 

Es larga la lista de videojuegos que han hecho su irrupción en el mercado en los últimos años, y que apelan a la experiencia del usuario para elevar el grado de conciencia y conocimiento sobre diferentes problemas y desafíos sociales y ecológicos.

 

Algunos de ellos :

 

  • Uso racional de la energía y los recursos naturales : CEO2 #4 , Electrocity #5

  • Empatía hacia grupos vulnerables :

    • Half the Sky Movement : The game #6 , que aborda el tema de mujeres con privilegios reducidos

    • Darfur is dying #7, que trata sobre el tema de los refugiados, en este caso sudaneses.

  • Toma de rol activo en situaciones de riesgo para la salud pública : Play Forward : Elm city stories #8

  • Toma de decisiones en situaciones de injusticia hacia grupos estereotipados y discriminación racial.: Fair Play #9

 

Estos videojuegos se han desarrollado con la premisa de que más información (y de forma explícita ) es mejor para los jugadores y a la postre les cambiará sus creencias, prejuicios y tal vez algunos valores, y por lo tanto sus consecuentes acciones y respuestas emocionales.

 

Pero como una investigación #10 ha demostrado, estar informado no necesariamente conduce a resultados esperadamente positivos. Una razón de esto puede estar en que el abordaje frontal con información pura y dura puede disparar la percepción de que esa conducta objetable ó antisocial puede en realidad ser o bien la única opción o la más conveniente hacia el lector o jugador, y por lo tanto es una conducta a seguir, aunque en este caso la especulación y el sentimiento de autopreservación opaque la noble causa subyacente.

Fuentes consultadas y citadas

 

#1 Picard, C.B. : Affective computing. MIT press 1997

 

#2 Crawford, C. : The art of computer game design . 1984

 

#3 Csikszentmihalyi, M. Flow and the psychology of discovery and invention. Harper Perennial, 1997

 

#4 Allianz Knowledge : CEO2 Flash Game . Munich, 2010

 

#5 Genesis Energy : Electrocity Flash Game. Houston, 2007

 

#6 Half the Sky Movement LLC : Half the sky movement, The Game. Beijing, 2013

 

#7 mtvU : Darfur is Dying Flash Gam . New York , 2006

 

#8 Play2Prevent Lab : PlayForward Elm City Stories. New Haven, 2013

 

#9 GLS Studios : Fair Play PC Game. Madison , 2013

 

#10 Cialdini, R.B. , Demaine, L.J. et al : managing social norms for persuasive impact. Social Influence review, 2006

 

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